ポスターセッション・企業展示

日時

8月3日(土)15:55~16:55
8月4日(日)13:00~14:00

ポスターセッション企業展示を上記の日時で開催します。ポスターセッションとあわせて企業展示もご覧ください。
ポスターセッションは1日目と2日目で発表者が異なりますご注意ください。

1日目(8月3日)ポスターセッション 発表内容

P1-1 大学入試を中心とした情報分野の学力評価手法の検討 〜第2報〜

日本大学文理学部 谷 聖一
電気通信大学 角田 博保
國學院大學 高橋 尚子
工学院大学 中野 由章
大阪学院大学 西田 知博
獨協医科大学 坂東 宏和

慶應義塾大学 植原 啓介
東京通信大学 筧 捷彦
放送大学 辰己 丈夫
電気通信大学 中山 泰一
大阪大学 萩原 兼一
京都産業大学 安田 豊

「情報Ⅰ」などに対応した「情報」に関する科目が令和7年度入学者選抜より出題される。「情報」は他の教科に比べて歴史が浅く、十分に学力評価手法が確立していないため、情報分野の知識体系の整理と学力評価手法の確立を目指し研究している。典型的な問題および多肢選択問題で学習成果測定のための作問手順書作成は目標の一つで、その準備として、領域や方法を限定した模擬試験を行った。模擬試験の概要と今後の計画を紹介する。

P1-2 人生を変える山吹メソッド!〜情報オリンピック(JOI)を題材として〜

東京都立新宿山吹高等学校 中山 享司
モノグサ株式会社 大槻 兼資
やりたいこと支援サークル 井上 恵太(イデアル)

本校では高校生向けのプログラミングの大会である「情報オリンピック」を通して、生徒の未来を生徒と一緒に創ることに取り組んできた。情報オリンピックを通して得られる問題解決能力などのスキル及び志を共にする生徒同士の繋がり・交流は、生徒の未来に大きく資するものであると考える。本発表では、生徒の一人ひとりの取り組みを支援する様々な工夫を山吹メソッドと呼称し、その取り組みを、生徒の個別の事例を交えて紹介する。

P1-3 ピクトグラムの作成を通じてHTML、CSSの実習が短時間でできるアプリケーション「ピクタグラミング」

 青山学院大学 木下 倭

ピクトグラムの作成を通じて,マークアップ言語やスタイルシート言語の記法について学習できるアプリケーション「ピクタグラミング」を開発し,インターネット上で公開している.本アプリケーションを用いることで,短時間で楽しみながらWebコンテンツ制作実習が可能になると期待される.また,副次的に情報デザインの学習にも利用可能であると期待される.今回は,このピクタグラミングについて紹介する.

P1-4 Processing教材の共有・共創ウェブプラットフォームの開発

千葉工業大学 工学部 情報通信システム工学科 三浦 元喜

これまで筆者はデータサイエンスやコンピュータサイエンス向けのProcessing教材を開発・共有するウェブサイトを構築してきた。これらのProcessing教材の質を高めつつ、実際の授業を行う教員の利用ニーズに対応しやすくするため、既存のProcessing教材のソースコードを改変して共有・流通・共創するためのウェブプラットフォームProcessing.js Playgroundを開発した。

P1-5 公開鍵暗号を体験的に学習できるWebツールを用いた教育実践

愛知県立旭丘高等学校 井手 広康
大阪大学 白井 詩沙香
大阪大学 長瀧 寛之

情報通信ネットワークにおける「暗号化と復号」の単元は,総じて実習による授業の展開が難しく,教科書をベースにした座学中心の授業に偏りやすい。そこで本研究では,公開鍵暗号方式による暗号化通信をブラウザで体験できるWebツールを授業に導入した。各生徒は公開鍵でメッセージを暗号化して相手に送信し,受信したメッセージを秘密鍵で復号するという作業を通して,公開鍵暗号の仕組みを体験的に学習することができた。

P1-6 小型コンピュータを用いた情報Ⅰのまとめとなる問題解決活動の実践と評価

愛知県立南陽高等学校 三輪 理人

情報Ⅰでは,情報デザインやプログラミング,データの活用などを用いて問題解決を行う学習活動が求められている。そこで本研究では,情報Ⅰの学習のまとめとして,小型コンピュータを用いて校内の問題を発見し,既習事項との関連をとらえて問題を解決する学習活動を行い,評価する。

P1-7 3年生で「情報 I」を履修する生徒は、授業を通して情報入試対策をどう捉えたか?〜プログラミングを中心に〜

フェリス女学院中学校・高等学校 堺 和貴子

国公立大学への進学希望も多い本校では、「情報I」が3年生で設置されている。今年度は夏期休暇前までにプログラミングを実施し、授業内の実習内容と情報入試対策の関連性を生徒に回答してもらった。プログラミングの授業をどのように工夫していくべきか、一事例として紹介し、意見交換を行いたい。

P1-8 プログラミング習得のための課題採点方法の提案

近江兄弟社高等学校 長谷川 友彦

プログラミングの技術を習得させるためには、生徒の取り組み状況をこまめにチェックする必要がある。昨年度発表した「課題取組状況確認Webアプリ」を使い、自身の課題の提出状況と、教員による採点の状況をリアルタイムに生徒と共有するしくみを開発し、生徒がうまく理解できていない際に再挑戦できる仕組みを構築した。これにより、プログラミング技術の習得がより進むようになった。

P1-9 デジタルシティズンシップ時代における個人情報の保護と活用のあり方を問う授業とは〜情報の発信者としての視点を育む授業実践と探求的な学びに向けた試案〜

富山県立桜井高等学校 福田 匡孝

SNSは情報収集の場ではなく、情報を発信する場としても重要な役割を担っている。そのため、情報の消費者としての視点だけでなく、情報の発信者としての責任等を踏まえた教育が求められており、デジタルシティズンシップ教育が注目されている。本研究では、情報の発信者での立場で個人情報やプライバシーの共有範囲を検討する授業実践の報告と、デジタルシティズンシップ教育での探究的な学びを実現するための方策を考察する。

P1-10 「情報Ⅰ」における横断的な視点を用いたデータの読み取りおよび活用を考えた教材の開発

東大寺学園中学校・高等学校 吉田 拓也

「データの活用」における教材について,「情報社会の問題解決」の学習項目である「個人情報」,「情報セキュリティ」,「知的財産」を取り上げて,横断的な視点を用いて教材の開発を行った.これらを別の視点で再びアプローチすることで,対象生徒の学習意欲をより一層喚起させたり,授業カリキュラムの工夫次第では,授業時間数の削減につながったりする可能性があると考えた.

P1-11 Python指導奥の細道:生徒成果物を含むCGプログラミング実践報告

トキワ松学園中学校高等学校 布村 覚

プログラミングによるCG指導を、効率化のため光線追跡法による3D 描画から、Pythonによる描画に変更している。目的は基本構文指導後の応用として、アプリ設計や統計・数学解法に加えて空間を座標で捉えた幾何学デザインを取り入れることである。展開として、RGB値を配列として扱い色相制御を行った上で、既習内容とモジュール活用を組み合わせて、意図したデザインを描画させる。生徒の成果物と共に実践を振り返る。

P1-12 ピ数変換

名古屋文理大学 情報メディア学部 御家 雄一

基数変換の原理を人型ピクトグラム人形を用いた人数を数える動作から考える授業方法を示す。人数を数える動作は、人間が日常で行う行動と類似しており、その動作を通じて基数変換の理解を促進する。学習者の手元の人形で2人ずつのグループを形成すると通れる扉を用意し、桁の重みを考える機会を提供する。これにより抽象的な数の概念を具体的な動作を通じて考えさせる。高校の授業で実施し、計算手法の丸暗記から脱した。

P1-13 プログラミング教育におけるカラーユニバーサルデザイン配慮

名古屋文理大学 情報メディア学部 長谷川 聡
名古屋文理大学 情報メディア学部 御家 雄一
愛知県立春日井東高等学校 野村 侑暉

名古屋情報専門学校 雲龍 由璃
愛知県立美和高等学校 滝沢 優希

利用者の色覚多様性に配慮する「色のユニバーサルデザイン」は「情報I」の「コミュニケーションと情報デザイン」と関連して扱われる場合が多い。本報告では、小型ロボット教材を利用したプログラミング教育で実践利用したオリジナルの色覚配慮教材について紹介し、ビジュアルプログラミングにおけるブロックのデザインや、色による情報を含むテキストエディタの教育利用についても実践すべき配慮について考察する。

P1-14 「情報I」との差異にみる「情報II」の位置づけ

ノートルダム清心女子大学 大西 洋

現行学習指導要領では、情報科に共通必履修科目「情報I」と選択科目「情報II」が設置された。「情報II」は原則として「情報I」の後に実施する科目だが、「情報I」との差異が明瞭でないため、極めて高度な内容を扱うと誤解されたり、共通テスト対策に矮小化されたりする懸念がある。本発表は「情報I, II」の差異を明確化することを目的とし、学習指導要領・同解説や教員研修用教材、教科調査官の講演記録を分析する。

2日目(8月4日)ポスターセッション 発表内容

P2-1 個別最適化学習が可能なロボット型プログラミング教材の展示

佼成学園中学校高等学校 岡野 英樹

プログラミングの授業において,プログラムの実行結果を画面上で見たりする方法が主流であるが,最初は興味をもつもののだんだんと興味が続かなくなる場合がある。また,プログラミングの授業は生徒間の差が開きすぎてしまい,授業の管理がうまくいかないことがある。そこで,実際にロボットを動かして動作を確認したり,プログラムの実行を段階別に分けることで個別最適な学習が可能なプログラミング教材を開発したので展示する。

P2-2 ピクトグラムコンテンツ共有・相互評価システム 〜ピクトグラミーティング〜

青山学院大学 松村 貫司

情報デザインの実習では,コンテンツのデザイン,制作,評価と改善について体験することが求められる.Webアプリ「ピクトグラミングシリーズ」では,情報デザインやプログラミングの概念をピクトグラム制作を通して短時間で学習できる.本システムは「ピクトグラミングシリーズ」と連携し,制作したコンテンツの共有や相互評価を可能とする.システムは,教員自らGoogleスプレッドシートを用いて手軽に管理・運用できる.

P2-3 ExcelのPBL教材が生徒のグラフ表現能力に及ぼす影響

池田学園池田中学校・高等学校 黒木 和樹

文部科学省の指導方針に基づき、Excelを活用したPBL教材を作成し、それを用いて747名の生徒を対象に中・高校生のグラフ表現能力を調査した。全生徒が自力でグラフ表現ができるようになった。なお、中学1年生でも習得可能であった。さらに高校生の探究活動の研究作品のうち33.3%がデータの分布をグラフや記述統計で表現した。Excelを利用したPBL教材は、生徒の探究活動で有効な道具となることが示された。

P2-4 表の内容を平叙文に要約する授業実践

福井県立美方高等学校 木村 文彦

自分が理解している内容はできるだけ短い言葉で、端的に表現したい。しかし言葉の選択を誤ると、読んだ相手の誤解を引き起こす。そこで生成AIである。今回、北陸新幹線の敦賀延伸に合わせて企画された観光路線バスの乗車料金について、教員がプロンプトを書いて生成AI(Copilot)が出力した要約文と、生徒自身が考えた要約文を比較する授業を計画した。本発表ではその授業実践の内容と成果を報告する。

P2-5 情報科とGIGAスクールを核にしたカリキュラムマネジメント

神奈川県立上鶴間高等学校 柴田 功

高校では令和4年度から必履修科目「情報1」がスタートし、合わせて生徒一人一台端末を活用したGIGAスクール環境が整った。こうした中で、校長はどのような人材育成をめざし、どのようなカリキュラムで、どのような学習活動をどうやって充実させたらよいのか、その具体的な方策を、これまでSSH、学力向上進学重点、インクルーシブ教育実践推進校、定時制課程など、タイプの異なる3校の校長を務めた立場から提案します。

P2-6 メタ認知と相互理解によるメディア・リテラシー教材の提案

情報科学芸術大学院大学 橋本 正隆

一人一人が多様なメディア体験をしている現代におけるメディア・リテラシー教育として“メディアを利用する人”に着目することで、特定のメディアに依拠しない包括的かつ普遍的な学びが提供できると考えた。自身にとってメディアとはどのような存在であるかについて振り返り、対話を通じて思考させる授業を提案する。提案する授業の概要とメディア体験を振り返らせ可視化・共有し対話を促すために開発したWebツールを展示する。

P2-7 すぐ使える! 通信プロトコルシミュレータProtoSim(プロトシム)〜実践結果2023&展望2024〜

大阪大学 北村 祐稀
大阪大学 長瀧 寛之
愛知県立旭丘高等学校 井手 広康
大阪電気通信大学 兼宗 進
大阪電気通信大学高等学校 岸本 有生
大阪大学 白井 詩沙香

著者らは、情報Ⅰの情報通信ネットワークの単元での活用を想定して、通信プロトコルシミュレータProtoSim(プロトシム)を開発している。本発表では、デモなどを通じて授業における教材の具体的な活用方法を示す。また、2023年度に高校で実施した教育実践の結果(生徒の反応など)を報告する。さらに、試行錯誤しながらネットワークの仕組みへの理解を深められる新機能など、2024年度の展望も紹介する。

P2-8 PICTO (Pseudocode for Informatics of the Common Test Optimizer)の開発

青山学院大学 ピクトグラム研究所 伊藤 一成

大学入学共通テストで,2025年度入試から教科「情報」が導入される.プログラミング分野の問題では「共通テスト用プログラム表記」と呼ばれる擬似コード仕様が用いられる.そこで筆者が開発しているピクトグラムコンテンツ作成環境のシリーズとして「共通テスト用プログラム表記」に準じたビジュアルブロックを用いてプログラミング可能なアプリケーション「PICTO」を開発し公開したので授業利用イメージと共に報告する.

P2-9 生成AIの利用例と法的規制の可否を通じて検討する著作権侵害に関する授業実践

愛知県立春日井東高等学校 野村 侑暉

本校では、著作権に関する授業を実施し、課題として著作権法による生成AIの規制について検討を行わせた。生徒の課題解答から、著作権法およびそれによる生成AIの適切かつ効果的な活用について、理解を考察した。多くの生徒が授業で解説した著作権については理解を示したが、生成AIの利用については、その仕組みや著作物としてのAI生成物への理解が不足している傾向が見られた。考察結果と授業実践について報告する。

P2-10 基礎情報学を基盤にした生成AI学習教材の開発

京都市立日吉ケ丘高等学校 藤岡 健史

生成AIの台頭が教育現場に革命をもたらす可能性を認識し、その潜在能力を最大限に引き出すための実践研究の重要性が増している。このような背景を踏まえ、筆者は「基礎情報学」を基盤とした生成AI学習教材の開発と教育実践モデルの創出に着手し、基礎的な研究を進めている。本発表では、生成AIを「基礎情報学」の立場からとらえなおすとともに、教材開発の現状について報告し、その教育効果について考察する。

P2-11 学校図書館と連携した問題解決の授業実践

岡山県立岡山一宮高等学校 畑 英利

学校図書館の貸出数減少をテーマとした問題解決の授業を発表する。学校図書館に連携を依頼し、事前調査として学校司書に貸出数の推移などについて説明してもらい生徒が疑問に感じたことをインタビューさせてもらう。そして、事前調査から考えた仮説を検証するためのアンケート調査をクラスで行い、分析結果から貸出数を増やすための対策を考察して学校図書館に提案する。問題の把握から解決の提案までを行えるように実践した。

P2-12 「縦糸」と「横糸」を意識した情報教育の実践〜プログラミングなどにおける探究的学習のカリキュラム設計の提案とその実践〜

富山県立桜井高等学校 福田 匡孝

情報Ⅰでは探究的な学びをカリキュラムに採り入れることが求められているが、限られた時数内でどのような形で採り入れるかが課題となっている。本研究では、情報Ⅰの学習内容を「縦糸」と「横糸」に整理し、そのモデルに基づいた探究的な学びを実現するためのカリキュラムについて提案したい。また、プログラミング・データ分析・シミュレーションなどでの展開例について、その実践に関する考察を交えながら紹介する。

P2-13 情報教育における生成AIの利用:高大接続教育を踏まえて

名古屋文理大学 情報メディア学部 池田 奈津希
名古屋文理大学 情報メディア学部 長谷川 聡
名古屋文理大学 情報メディア学部 御家 雄一
愛知県立春日井東高等学校 野村 侑暉

生成AIの教育利用に関して、高校での活用と2024年度と2023年度の大学新入生の利用意識調査を踏まえて、情報教育における効果的な利用を考える。企画等のアイデア出しや問題を明確にして議論を深めるための補助として利用した結果、学習者の主体的な学びを進めるための利用につながった。高校から連接する大学でのリテラシー教育および高校「情報I」や「情報II」における「問題解決」のための活用が期待できる。

P2-14 機械学習を取り入れた情報IIの授業

東京都立国立高等学校 小原 格

情報IIにおける機械学習を取り入れたデータサイエンスの授業について提案する。各社情報II教科書では、「scikit-learn」を用いてPythonを活用するケースが見られるが、これをどのように用いて実際の授業を構成していくのかについて考える。学習指導要領解説や研修資料を意識し、画像認識を効果的に理解させるためのポイントについて考えていく。

企業展示(株式会社」や「法人の種類」を含めない五十音順に掲載)

  • イータイピング株式会社
  • 株式会社インプレス
  • 株式会社オデッセイ コミュニケーションズ
  • カシオ計算機株式会社
  • 学校法人河合塾
  • 株式会社技術評論社
  • 教育産業株式会社
  • 株式会社教育と探求社
  • 株式会社サーティファイ
  • GMOメディア株式会社
  • CQ出版株式会社
  • システム・エボリューション株式会社
  • 実教出版株式会社
  • 市民パソコン塾(運営:中央出版株式会社)
  • 数研出版株式会社
  • 株式会社スクーミー
  • 株式会社スプリックス
  • ソフトバンク株式会社
  • 株式会社大修館書店
  • 一般社団法人デジタル人材共創連盟
  • 一般社団法人デジタル人材共創連盟 SkillsBuild事務局
  • 東京書籍株式会社
  • 東京法令出版株式会社
  • 株式会社日経BP
  • 日本データパシフィック株式会社
  • 日本文教出版株式会社
  • paiza株式会社
  • 株式会社ベネッセコーポレーション
  • 特定非営利活動法人みんなのコード
  • 一般社団法人やりたいこと支援サークル
  • 株式会社 LoiLo